修練:三国ヒーローズ

 配下武将を修練させてみた。送り出せば勝手に経験値を獲得してレベルアップして帰ってくるという素晴らしい機能。とうとうプレイヤーのレベルを追い越した。基本的に普通の戦闘ではプレイヤー以外は選択して戦うので、常にいるプレイヤーキャラクターが一番経験値を獲得するので、差を埋めるにはちょうどいい。修練であげられるのはプレイヤーのレベル+1まで。まぁ、当然といえば当然。

 しかし、修練中はゲームを起動しておかなくてはならないし、プレイヤーと一緒に戦わせることもできないので、放置が正しい。わざわざ、自力で配下武将のレベルを上げていくのが馬鹿馬鹿しいのだ。

  さて、放置中だが、アイテムの生産をするための材料を取得するための採取を行うことになるが、これも採取場所に行って放置するだけ。

 こう考えていくと、このオンラインゲームの楽しみは、配下武将を集めること。配下武将の獲得は、クエストを進めていけば順番に行えるので目下これがメイン。戦闘中にダメージを与えて弱らせた敵を説得して配下に加えていく。これがなかなか楽しい。取得した武将には、成長率というのがあって普通・良好・優秀の別があるが、もちろん優秀がでるまで何度も挑戦する。三国志の武将だからこんな奴いたなというのがあるのだ。

 対人戦などもあるが、プレイヤーの覚醒度や武器の精錬度などを強化していくことが条件となりそうなので、課金対象。

 採取・生産のこと

 現状では、アイテムを自ら生産するシステムが多くの多人数参加型のオンラインゲームで取り入れられている。これらはより強い武器や防具を所持したいというプレイヤーのニーズに十分こたえているのであるが、この生産品を作るための材料を採掘等の行為によって取得するという方法は些か本筋から外れている感は否めない。画面上で永遠とツルハシを持って採掘しているキャラクターを眺めるのはどういう了見か不明だ。たとえば、モンハンと呼称されるモンスターを相手に狩りをするゲームがあるが、その場合は、材料の取得は、ハンティングという行為の結果であり、違和感はない。ゲームの性質とうまく合致した制度として採取・生産という行為を行えるのであれば問題はない。

 さて、プレイヤーは都市を支配する武将である。材料や生産物という類のものはそもそも都市を支配するという行為によって得られるのであるから、都市を防衛している限りは継続的に手に入ってもよさそうなものである。

 そこでプレイヤーのステータスとしてのプレイヤー自身のステータスである武力・防御力等と、プレイヤーが支配する領域のステータスを設けることを考察する。プレイヤーは戦闘を重ねるごとに支配する領域を拡大していく。この領域という概念が示すものは、プレイヤー同士の領地の奪い合いという形で実現される。そして、この領地が材料を生産している拠点であると考えれば、材料を集めようとすれば、それを生産している拠点を攻撃するという流れになる。必ずしもこの拠点を陥落させる必要性はない。そこを攻撃して、一定量の資源を略奪するなど。

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