2009年10月アーカイブ

今日は特に別な日でもない。

■デジタルマガジン
「この色にピンときたらオタクです」1秒でオタクかそうじゃないか分かるオタク診断」
http://digimaga.net/2009/10/otaku-diagnosis-image.html
なるほど
2ちゃんねる、ネパールに侵略。ネパール始まったな!
http://digimaga.net/2009/10/2ch-is-invaded-by-nepal.html
作為的なのか

世界のオタク部屋大集合

OTACOOL WORLDWIDE OTAKU ROOMS

ケンペル「日本図」
http://kicho.lib.agu.ac.jp/4DACTION/Web_Shousai?bookno=AV94013230&seq=1&kubun=8&bookSeq=9

図説 日本古地図コレクション (ふくろうの本/日本の歴史)

4Gamer.net ― シングルプレイ専用のファンタジーRPGとして久々の期待作,「Risen」のデモ版を4GamerにUp(Risen)

火山島に漂着した主人公が島の生物や支配者と戦いながら冒険する。
http://www.4gamer.net/games/094/G009478/20091009028/

その他。

ファンタジーアースの防衛ゲーム。
ファンタジーアース ゼロ キャッスルディフェンス
fezd.png

 

臥龍
シミュレーションゲームをノンプログラミングで作成
http://kikeroga.web.fc2.com/GaRon/index.html

高速サーバーとは?
http://dragon.vector.jp/special/event_090930/

ドラゴンクルセイドとは?

 

戦略シミュレーションゲーム(シェアウェアの体験版で遊ぶ)

三国動乱:http://www.uik.jp/share/share1.html
三国志のシミュレーションゲーム。戦闘シーンのシステムに好き嫌い。

VAZIAL SAGA(ヴァジアルサーガ)~愚民化戦略~:http://www.studiogiw.com/game/vsaga/index.html
武将の男女を掛け合わせてより優秀な武将を作ることができる。

信長の野望:http://www.gamecity.ne.jp/tendou/trial/index.htm
道をつないで集落を奪うというコンセプト。
amazonレビュープレミアム版
amazonレビュー通常版

 プレミアム版のレビューを見て安心した。まぁ、道をつなぐというシステムが画期的かといえば荘でもない気もするが。というのも、道を敷設ないし、破壊する工作隊が、今作では戦闘の開始の合図のようなもので(今作でも?)、相手の集落とこちらの城を繋げたり、相手の城との道を切断したりすると集落の支配権が移る(失われる)わけで、それを阻止しようと両軍があいまみえるわけだ。
 最初、集落に対する支配権がない状態で始まるので、各勢力がいっせいに工作隊を派遣して道作りに勤しむのは結構シュールな絵なわけだが、これは好意的に捉えて、工作隊をどのように使うのかというチュートリアルだと考えればいいわけだ。はじめから繋がっていたら道を敷設するというゲーム性が失われるだろう。
 個人的には、集落支配の要は城にあると思うのだが、始めの段階では金銭的に支城を建設することは出来ないし、なんとか金を貯めても建設することは出来ない。城を建てても兵力が分割されるという問題があるのだ。結局、支城を建設するのは、中盤以降、後顧の憂いのなくなった後、前線基地を造る時ぐらいのものだったりする。まぁ、最初から支城が建っていたら意味はないわけだし、考えられるとすれば、兵数の上限があったりすれば、支配地(集落)を増やすことで兵士を増やせるわけで、支城(建てれば周りの集落の支配)を建てることの矛盾はなさそうとか思ったりもするが(机上の空論か
 結局全国統一を視野に入れて始めると、支城を建てたりしてちまちまと領土(集落)を増やしていくことの虚しさというものを感じるわけだ。ここのところ、領土を増やすたびに兵士の数が増やせるとかなら、集落支配というゲームの性質を有効活用できるのではないかと愚考しただけの話。地域統一と全国統一では求められるものが違うので難しいのだろう。

 さて、個人的に織田信長でやらなきゃ駄目だ思っていたが、上杉謙信に目覚めた。実際には、騎馬隊の強力さに惚れたわけだ。あの機動力と攻撃力は、野戦では最強だろう。敵の施設を執拗に攻撃して相手を誘き出し、完膚なきまでに撃破する。後には敗残兵の残る城だけ。外交から降伏を勧告しジエンド。問題は馬の消費量の激しさ。兵士は相手の兵士を吸収できるので問題ないが、馬が足りなくて万全の兵数を維持できなくなる。

 最後に、計略ってどうやって使うのかよくわかりません。常に被害を受けるだけです。成功条件というかなんかポイント蓄積型とかにならないかな。探索も面倒です。お前から仕官しに来い。

 以上、戦略シミュレーションゲーム。

舞台として、戦国時代や三国志ならば不思議と血なまぐささが消えて、謀略や暴力という行為にもマイナス以外の感情を持ってしまうのだが、近現代という時代はまだ、敵を倒したとか都市を破壊したとかいうことが、生々しくイメージされてしまう気がするのだ。

現代大戦略2009 ~世界恐慌・体制崩壊の序曲~

民族主義という新しい力によって再構築されていく世界を舞台に、31本のシナリオが用意されている。

体験版(4Gamer.net

 

やはり、戦国時代だろう。戦国時代と現代とで人間がそんなに変わったとは思わないし、忠誠とかゲームだけだと思うけど、だからこそ忠義の武将とか底知れない。

謀略とかだったら今も大概です。

覇業~戦国争乱~

 

覇業 "戦国騒乱"体験版

【パーフェクトナイン】

誰かと対戦できるオンライン野球ゲーム。

好きな選手でチームを作成することが出来る。

選手を育成することが出来る。

マウス操作だけで遊べる。キーボードでも遊べる。

実在するプロ野球選手の写真が付いている。

 

いつも負けばかりの弱小チームが報復に。

奪った宝物を取り返しに来る奴らを撃退し、奪った宝物を守らなくてはならない(たぶん、こんな感じのイントロ)

敵進行ルートは、障害物となる家具を移動することで変えられる。迎撃部隊を効率よく配置することも考えよう。

highschool_defense.jpg

HighSchool TD
http://www.freeworldgroup.com/games8/gameindex/highschooltd.htm

現実の女性に失望し、自ら理想の女性の彫刻を彫り、その彫像、ガラテアに恋をしたキプロス島の王(ギリシア神話)

ウィキの関連でピグマリオン効果というのが出てくる。教師期待効果ともいわれ、教師の期待によって成績が向上する効果のこと。

また、ピグマリオンコンプレックスは人形偏愛症の意。

相手に対する態度(好意・分類など)によって、相手を見る自分の心理にも当然影響があるし、相手もそれに応じて態度を決めるため、影響がある。好意をもって見れば、よく見えるのは当然のことだし、好かれていると知れば、悪い気はしないし、そう見えるよう振舞うものだ。

ピグマリオンにとってガラテアは理想であったし、そのように扱った。それを受けるガラテアもそうあるように振舞ったということかもしれない。心理的な制約というのは無意識につくられるものだし、二人という限定された環境下では偶然などの想定しない影響により、枷が外れることはないのかもしれない。ガラテアはアプロディーテーにより人間となったが、それは不確定の世界でもある。

創作された偶像は、作者の意を反映してその通り振舞うという点で理想だが、他人が作ったものではそれは保障されていないようにも思われる。キャラクターの同一性については作者の良心に委ねなくてはならない。